VR-lasit ja peliohjaimia
Kriittinen tila

Kestävää pedagogiikkaa ikäihmisille opetuksellisten pelien avulla

Lukuaika: 5 min.

Digitalisaatio ja kotien lisääntynyt teknologia luovat ikäihmisille haasteita arjen tilanteissa selviämiseen. Kehittyvässä ja muuttuvassa yhteiskunnassa mukana pysyminen on osa sosiaalista kestävyyttä. Kestävä pedagogiikka ja opetukselliset pelit madaltavat ikäihmisten kynnystä uusien teknologian muotojen kokeilemiseen ja luovat elinikäistä oppimista.

Digitalisaatio tuo enenevissä määrin haasteita vanhusten selviämiseen arjen tilanteissa. Pankkipalvelut, mobiilimaksaminen, sovelluksilla suoraan maksaminen ja pikaviestimet aiheuttavat mobiiliteknologiaan tottumattomille ongelmallisia tilanteita. Ikäihmisten pysyminen mukana kehittyvässä ja muuttuvassa yhteiskunnassa on osa sosiaalista kestävyyttä. 

Digitalisaatiolla tarkoitetaan digitaalisen teknologian integroitumista merkittäväksi ja pysyväksi osaksi arkielämää. Ikäihmiset ovat vaarassa syrjäytyä yhteiskunnasta ja joutua epätasa-arvoiseen asemaan maailman teknistyessä. Kuinka saada ikääntyneiden kasvava joukko hyödyntämään uutta teknologiaa?

Ikäihminen, some, esineiden internet ja kyberturvallisuus

Digitalisaatio ja esineiden internet ovat tulleet oleellisina osina myös ikäihmisten koteihin, ja teknologia edellyttääkin koko ajan uuden oppimista ja suhtautumistapojen muutosta. Arjessa pitää osata käyttää monenlaisia uusia laitteita ja sovelluksia sekä samalla huolehtia omasta ja kodin tietoturvasta.

Tietoyhteiskunnassa heikoimmassa asemassa ovat ne ihmiset, jotka ovat sosiaalisesti ja teknisesti syrjäytyneitä. Syitä syrjäytymiseen voivat olla sairaudet, ikääntyminen tai tietotekniikan käyttämisestä aiheutuvat kustannukset. Ilman tietokoneita ja älypuhelimia on hankalaa pärjätä nyky-yhteiskunnassa. Viranomaisasiointi on siirtynyt sähköiseen muotoon, monet kunnat ovat siirtäneet sosiaali- ja terveyspalvelut nettiin, ja pankkien kasvokkain tapahtuva asiakaspalvelu on harventunut.

Voi muodostua todelliseksi kynnykseksi käyttää ensimmäisen kerran tietokonetta ja mennä internettiin. Ikäihmisillä on turvallisuuteen, teknologiaan sekä oman identiteetin haavoittuvuuteen liittyviä pelkoja. Medialla on suuri vaikutus pelkojen syntyyn, sillä median kautta kuullaan turvallisuusuhka-, petos- ja identiteettivarkaustapauksista.

Verkossa huijatuksi tuleminen voi entisestään lisätä pelkoa teknologiaa kohtaan.

Ei riitä, että pidetään huolta tietoturvasta liittyen puhelimiin ja tietokoneisiin, sillä internet on tullut myös kodin esineisiin. Älyjääkaapit, -kellot, -televisiot sekä lääkeannostelijarobotit ovat osa arkeamme. Tietoturva- ja kyberturvallisuusosaamisesta on tullut kansalaistaito, joka jokaisen pitäisi osata ja hallita. Ikäihmisille tulisikin lisätä koulutusta sosiaaliseen mediaan, kyberturvallisuuteen ja tietoturvariskeihin liittyen.

Monet ikäihmiset ovat uskaltautuneet eri somekanaviin mukaan. Osalta heistä puuttuu kuitenkin valveutuneisuutta, tietoa ja mediakritiikkiä itsensä suojaamiseksi. Verkossa huijatuksi tuleminen voi entisestään lisätä pelkoa teknologiaa kohtaan. Töppäilyt tai huijauskokemukset voivat aiheuttaa häpeän tunteita, ja kynnys avun kysymiseen turvalliseen internetsurffailuun voi muodostua korkeaksi. Sosiaalisen median riskit olisikin hyvä ottaa puheeksi sen oman yksinäisen läheisen kanssa. Keskustelun voi aloittaa käymällä kaverilistan läpi ja kysyä, tunteeko hän henkilökohtaisesti ihmiset, jotka sieltä löytyvät. Tietoturva-asetukset voidaan laittaa yhdessä kuntoon ja kaverilista muuttaa yksityiseksi. 

Pidetään kaikki mukana teknologisoituvassa yhteiskunnassa kestävän pedagogiikan avulla

Ikäihmisten pysyminen mukana kehittyvässä ja muuttuvassa yhteiskunnassa on osa sosiaalista ja yhteiskunnallista kestävyyttä. Yhteiskunnassa palvelut muuttuvat yhä enemmän digitaalisiksi, ja oletetaan, että kaikilla on kyky ja mahdollisuus käyttää verkossa olevia palveluja. Ikäihmisistä teknologian käyttäjinä on tehty aikaisempaa tutkimusta. Teknologian käyttöön liittyy piirteitä, jotka edistävät ihmisten hyvinvointia, mutta samanaikaisesti ne saattavat syventää ihmisten eriarvoisuutta ja sosiaalista epäoikeudenmukaisuutta. Vanhemmissa ikäryhmissä on henkilöitä, jotka eivät käytä verkossa tarjottavia palveluja ja ovat siksi eriarvoisessa asemassa nuorempiin käyttäjiin nähden.

Teknologiaan ja mobiililaitteisiin liittyvää opetusta voitaisiin lisätä entisestään erityisesti ikäihmisille. Digitaidot, kyberturvallisuus ja tietoturva koetaankin jo välttämättöminä kansalaistaitoina. Osa ikäihmisistä kokee, että on välttämätöntä oppia käyttämään laitteita pystyäkseen kommunikoimaan läheistensä kanssa. Heiltä löytyy myös kasvavaa kiinnostusta tietoturvaan, robotiikkaan, älykelloihin, 360-kuviin ja VR-laseihin.

Opetukselliset pelit mahdollistavat elinikäistä oppimista

Erilaisia pelejä on hyödynnetty opetuksen tukena koulutusjärjestelmämme alkuajoista lähtien. Teknologian kehittyessä pelillistämisen menetelmät ovat kehittyneet kirjoissa olevista sanaristikoista itsenäisesti tai ryhmässä pelattaviin mobiili- ja tietokonepeleihin. Simuloiduissa ympäristöissä olevat pelit herättävät enemmän opiskelijoiden kiinnostusta kuin perinteinen luokkahuoneessa tapahtuva opetus. Opiskelijoiden on helpompi omaksua tietopohjaisia asioita pelien avulla kuin perinteisillä opetusmenetelmillä.

Ikäihminen tietokoneella
Oppiminen ja teknologia kuuluvat kaikille. Kuva: Markku Räsänen

Onkin syntynyt oma tutkimuksen ala, opetusviihde (edutainment), joka jo terminä kertoo, että oppimisen on tarkoitus olla hauskaa ja mukavaa.

Motivaation lisääminen ja asenteenmuutos opetettavaa ainetta kohtaan ovatkin syitä, joiden vuoksi pelejä hyödynnetään opetuksen tukena. Varsinkin vaikeaksi koettuja oppiaineita, kuten matematiikkaa ja kieliä, voidaan keventää pelien avulla.

Onkin syntynyt oma tutkimuksen ala, opetusviihde (edutainment), joka jo terminä kertoo, että oppimisen on tarkoitus olla hauskaa ja mukavaa. Opetuksellisia pelejä on hyödynnetty kansalaisopistoissa opetuksen tukena ikäihmisille suunnatuilla luennoilla. Oppimistulokset ja kokemukset olivat positiivisia, minkä vuoksi pelejä tulisikin käyttää opetuksen tukena myös ikäihmisille. Opetuksellisia sisältöjä VR-laseille on tehty maailmalla jo muun muassa kuntoutukseen sekä hyvinvointiteknologian ja sairaanhoidon opetukseen.

Ikäihmisten ryhmää opetuksellisten pelien käyttäjänä ei ole tutkittu vielä kovinkaan paljon. Oman tutkimukseni (How do the elderly experience educational games as support for teaching?) puitteissa seuraavana askeleena on vertailla opetuksellisen VR-pelin ja viihteellisen VR-pelin saavutettavuutta ikäihmisten opetusryhmissä. Akaan eläkeläisille suunnatussa ryhmässä tehdyssä kenttäkokeessa ensimmäinen eläkeläisryhmä sai kokeilla opetuksellista ja toinen viihteellistä peliä VR-laseilla. Tarkoituksena oli kerätä tietoa VR-pelien saavutettavuudesta ja ikäihmisten kokemuksesta VR-lasien käyttämisestä opetuksen tukena. Pelin sisältö liittyi kyberturvallisuuteen, ja ikäihmisillä oli mahdollisuus sekä oppia pelin avulla että saada rohkeutta kokeilla uusia teknologian muotoja.

Opiskelija testaamassa opetuksellista peliä VR-laseilla.
Opiskelija testaamassa opetuksellista peliä VR-laseilla. Kuva: Mirkka Forssell

Yhteiskuntavastuu ja kestävä pedagogiikka ovat osa tutkimukseni näkökulmaa. Tutkimuksen tavoitteena on antaa tietoa ikäihmisten asenteista opetuksellisiin peleihin ja selvittää, mitkä asiat pelissä lievittävät mahdollisia pelkoja ja ahdistusta. Tutkimuksen tuloksia voidaan hyödyntää ikäihmisten opetuksessa sekä saavutettavien sähköisten palvelujen ja mobiilipalvelujen suunnittelussa.

MIRKKA FORSSELL

Artikkelikuva: Mirkka Forssell

Lähteet

Agbo, F. J., Oyelere, S. S., Suhonen, J. & Tukiainen M. (2022). Design, development, and evaluation of a virtual reality game-based application to support computational thinking. Education Tech Research Dev, 71(2), 505–537. https://doi.org/10.1007/s11423-022-10161-5

Baltzar, P., Turunen, M. & Hassan, L. (2022). Popular Accessibility Settings in Digital Games: What Accessibility settings do players with disabilities use and need? Academic Mindtrek ’22: Proceedings of the 25th International Academic Mindtrek Conference November 2022, 359–363. https://doi.org/10.1145/3569219.3569335

Bolivar, S., Perez, D., Carrasquillo, A., Williams, Adam, S., Rishe, Naphtali, D. & Ortega, Francisco, R. (2019). 3D Interaction for Computer Science Educational VR Game. Universal Access in Human-Computer Interaction. Theory, Methods and Tools. Cham: Springer, 11572, 408–419. https://doi.org/10.1007/978-3-030-23560-4_30

Checa, D. & Bustillo, A. (2020). A review of immersive virtual reality serious games to enhance learning and training. Multimed Tools Appl 79(9-10), 5501–5527. https://doi.org/10.1007/s11042-019-08348-9

Forssell, M., Hassan, L., Turunen, M. & Aura, I. (2023). Accessibility of Kahoot! And Quizizz: Utilizing educational games with Elderly Students. In Proceedings of the 11th International Conference on Communities and Technologies (C&T ’23). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 75–84. https://doi.org/10.1145/3593743.3593760

Leikas, J. (2018). Koppurasormin ja suurennuslasin avulla verkkopankkiin. VTT artikkelit. https://www.vttresearch.com/fi/uutiset-ja-tarinat/koppurasormin-ja-suurennuslasin-avulla-verkkopankkiin

Valli Ry (2020). Ikäystävällisyys mukaan digiyhteiskuntaan. Pankkipalveluselvitys 2020. Ikäteknologiakeskus.

Valli Ry (2021). ”Olisipa joku jolle voisi soittaa” Ikäihmisten kokemuksia digitaalisista palveluista. Ikäteknologiakeskus.

Valli Ry (2023). Älyä ja iloa teknologiasta. Teknologia ja laitteet ikääntyneiden arjen tukena. Ikäteknologiakeskus.

Mirkka Forssell

Mirkka Forssell

Mirkka Forssell opiskelee Ihmiset ja teknologiat -tohtoriohjelmassa Tampereen yliopistossa ja kuuluu Tampere Accessibility Unit TACCU:n ja SIA LAB:in tutkimusryhmiin. Mirkka toimii yliopisto-opettajana, ja häntä kiinnostavat erityisesti saavutettavuus, sosiaalinen ja yhteiskunnallinen kestävyys, kestävä pedagogiikka, ihmisen ja teknologian vuorovaikutus, käyttäjäkokemus, asiakaskokemus, robotiikka, uudet teknologian innovaatiot, digitalisaatio ja kestävä kehitys.